De terrores, tensio...
 
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De terrores, tensiones y ambientes

europanzer
(@europanzer)
Renegado

La gente tiene cierto gustillo por pasarlo mal o estar en situaciones tensas en lo que a videojuegos se refiere. Y esto son situaciones que no están estrictamente restringidas a un género en particular, pudiendo darse en otros lugares que no se habrían visto venir. Son historias de terror y horror que, pese a tener una premisa que no gustaría vivir, son probadas por motivos varios como pueden ser una historia atractiva, una estética característica o el mero hecho de querer pasarlo un poquito mal, solo un poquito. No obstante, estos dos términos se confunden a menudo y para diferenciarlos decía Adam Millard que “el terror es una combinación entre una amenaza y la sensación de peligro inminente, mientras que el horror consiste en asustar al jugador o en asquearlo”.

 

Es decir, que, si bien hay una cantidad considerable de juegos en los que monstruos se dedican a perseguir al jugador de tal manera que parecen estar un pelín obsesionados con él, siendo ejemplo de esto cierto larguirucho que hace años estuvo bastante de moda, muchos caen en la trampa de la sorpresa y de los “jumpscares”. El propio Adam utiliza Five Nights at Freddy’s como ejemplo, y razón no le falta, ya que los diferentes enemigos se limitan a asomarse por el marco de la puerta con un sonido estridente. Esto más que terror es sorpresa, y aquello de que el hombre tropieza dos veces con la misma piedra deja de tener efecto cuando ves venir la cosa.

 

Por otra parte, el terror es algo más delicado, ya que requiere utilizar combinaciones de elementos para lograr algo o cumplir una tarea que, siendo simple de hacer en condiciones normales, se vuelve mucho más difícil con esas condiciones. Meter una combinación en un panel para abrir una puerta deja de ser algo fácil y simple cuando la poca luz que hay proviene de unos faros giratorios, hay una alarma sonando y una figura humanoide, pero deforme, avanza poco a poco hacia dicho panel que intentas abrir. Un ejemplo fácil de visualizar es el SA-X en Metroid Fusion. Huir de ello no es más que una carrera de obstáculos, y sus ataques se telegrafían claramente con un sonido característico, volviéndolos un obstáculo más, pero saber que esa máquina de matar le pisa los talones a Samus y que ahora está en una carrera desbocada hacia algún lugar donde darle esquinazo cambia la situación. Y lejos de desaparecer esa sensación una vez se le despista, el temor se mantiene presente sabiendo que la cosa sigue ahí fuera, aumentando una vez se revela que el parásito X crea varios de esos bichos para cazar al jugador en el papel de Samus. Bastante acertado aquel comentario que comparaba al juego con Alien Isolation.

 

Personalmente, creo que lo importante para estas situaciones consiste en una combinación de crear una atmosfera y en manejar la información que el jugador dispone. Esto último en particular creo que no recibe tanta atención como merece, ya que la norma parece ser que, a mayor desconocimiento de la situación, mayor terror, pero yo no lo creo así. Personalmente realizo la distinción entre terror y tensión, dejando de lado en esta ocasión los sustos gratuitos. Estos dos conceptos trabajan con un tercero para lograr su máxima expresión: la ambientación.

 

El terror puede ser perfectamente el anteriormente mencionado Subnautica, siendo la mejor prueba de esto cierta zona del juego. Como decía la frase: el que entendió, entendió. Sin hacer spoilers, hay una zona del juego en particular que el jugador puede visitar, un jugador que para ese momento ya está acostumbrado en mayor o menor medida a lo que el mundo oceánico contiene. Bichos de mayor o menor tamaño, algunos que parecen amenazantes, pero resultan ser más o menos dóciles, peligros que se aprenden a reconocer… lo que viene siendo aprender a sobrevivir.

 

Pero, en esta zona el juego se vale de esa experiencia previa para tener un momento completamente terrorífico. Sin hacer spoilers, sólo voy a dejar caer que una única línea de diálogo y lo que rodea al jugador es suficiente para que la mayoría salgan de allí cagando leches. Y eso se lo debe casi exclusivamente a la ambientación y a la experiencia previa del jugador. En el mismo grupo pongo a Dead Space, desarrollado por Visceral, el cual mantiene ese terror gracias a su atmosfera. La experiencia del jugador a lo largo de la aventura de Clarke logra mantener ese estado de alarma en una nave que parece un cadáver propio, mientras que lo que en condiciones normales serían tareas relativamente simples o montones de cadáveres y vísceras, son potenciales fuentes de peligro. Algo que se acentúa más aún cuando en algunas secciones este peligro puede venir literalmente desde cualquier dirección por aquello de estar en el espacio.

 

Para poner un ejemplo de tensión voy a utilizar XCOM Enemy Within y aquí SÍ que habrá SPOILERS. Situación: llamada del consejo con una misión. La descripción es un tanto inusual, pero la recompensa es bastante jugosa. Total, que preparas al equipo, se reparten armas, granadas, botiquines y lanzacohetes y se va al lugar. El Skyranger aterriza en un pequeño pueblo pesquero en Terranova, y el lugar parece desierto. Despliegas a tus tropas y al poco aparece un zombi con lo que ello conlleva. El pelotón se abre camino conforme queda claro qué ocurrió en el pueblo, y la situación gira a peor cuando empiezan a aparecer crisálidas de lugares inesperados. Toda la zona es un puñetero matadero, pero la situación no se revela del todo hasta que se llega a un barco varado. Dentro del mismo hay un cadáver de ballena del que están saliendo constantemente crisálidas, y es aquí donde la tensión se dispara. La misión se convierte en una carrera para activar una radio y salir de allí antes de que llegue el ataque aéreo, el que no llegue al helicóptero a tiempo que se dé por muerto.

 

Aquí la situación se invierte, ya que el jugador conoce todos los factores que hay en juego, y lo que cada uno implica. Puede tomarse su tiempo, pero las crisálidas seguirán apareciendo, y cada uno de los tuyos que muera volverá como el enemigo, además de que en la retirada aparecerán enemigos en la retaguardia. El jugador debe tomar una decisión sobre cómo afrontar la situación: ¿una carrera loca hasta la radio y vuelta? ¿enviar a un solo soldado en un sprint del que posiblemente no vuelva? ¿una misión suicida mientras el resto se bate en retirada? ¿y si el soldado elegido no llega? ¿merece la pena o mejor que suba el pánico a perder valiosos veteranos? Sea cual sea la decisión la situación se vuelve increíblemente tensa, ya que todo puede irse al traste en cualquier momento. Se trata de una misión que, sin pertenecer a un título de terror, podría aparecer en uno de ese género tranquilamente, siendo particularmente extraña por el juego en el que aparece y, personalmente, porque el jugador tiene toda la información, sabiendo perfectamente lo que la situación implica, apartándose del desconocimiento.

 

Por otra parte, me gustaría hablar un poco de la ambientación. Nada extenso, más allá de recalcar lo relevante que puede llegar a ser, como añadido a los anteriores ejemplos. Hablo de Pokemon Rubí y el momento que Groudon escapa. No, no estoy de coña. De chaval no me decía demasiado, vale un bicho poderoso y peligroso se ha escapado por culpa de unos capullos y la música lo indica, capito, vamos a por él.

 

Años después encuentro la situación terrorífica. Al escapar Groudon el calor se intensifica y se inicia una devastadora sequía. El apocalipsis que se aproxima, y la banda sonora se encarga de hacérselo saber al jugador. La misma situación Kyogre es diferente, ya que el tema es bastante más pegadizo, dando a entender que, si bien la cosa está jodida, aún hay tiempo para arreglarlo. Pero el tema de Rubí, llamado “Sequía”, transmite una sensación completamente distinta. El calor secará los ríos y los océanos, evaporará el agua y condenará al mundo a una muerte lenta y dolorosa bajo un sol que lo abrasa todo de manera impasible e inexorable. La cosa está jodida, y hay que arreglarla YA.

 

Es el apocalipsis como pocas veces lo he visto en Pokémon, y gran parte de ello se debe a que es una melodía que se interrumpe contadas veces. Da igual a que parte de Hoenn vaya el jugador, la música sigue ahí, como un siniestro recordatorio de que, de no hacer nada, todo morirá por el calor, reduciendo la región a un páramo desértico. Se trata de una atmosfera siniestra y pesada, que pese a las explicaciones que dan los personajes en diferentes diálogos entre ellos, lleva todo el peso de la situación para dar a entender lo grave de la misma. Bastante apto que la remasterización recibiese el nombre de Rubí Omega, suponiendo la huida de Groudon el final de todo si no se le para.

 

Ejemplos adicionales de esto se pueden encontrar títulos como They are billions o Xenoblade Chronicles 2, ambos empleando esta ambientación de gran manera. SPOILERS de ambos a continuación. En el caso del primero, la última misión ya lleva un nombre peculiar como poco: La diosa del destino, y la apertura de la misma crea una ambientación que el resto del juego y misiones no alcanzan, debiéndose a la combinación de la apariencia, el trasfondo descubierto y la banda sonora. La misión abre con un coro tétrico que recita los primeros versos del himno de Estados Unidos:

 

Oh say, can you see

By the dawn’s early light…

 

Y aquí parafrasearé un comentario que leí hace tiempo. Este par de versos, junto a la oscuridad del mapa, los muertos vivientes y las ruinas de la estatua de la libertad ponen en escena lo bajo que ha caído el ser humano. No puedes ver lo que hay a tu alrededor por la oscuridad, y que el himno deje paso a una melodía siniestra sólo afianza este efecto. Muchos saben cómo sigue ese himno, pero de la misma manera que la oscuridad impide la visión, las ruinas del monumento dejan bien claro que nadie recuerda como continúa y que no se recordará. Una misión, la última misión, a cumplir bajo la mirada de un monumento que recuerda el pasado y juzga el futuro.

 

Xenoblade Chronicles 2 por su parte acaba desvelando lo que realmente yace bajo el mar de nubes. La tierra de Morytha, los restos de la civilización que una vez fue junto al cadáver del titán Torna. A diferencia de otras zonas del juego, la banda sonora es tétrica y lenta, lejos de los temas de Gormott o Mor Ardain, y el juego se toma su tiempo dando al escenario largos planos que muestran lo que podría considerarse el cadáver viviente de una ciudad. El viento aullante y los relámpagos que iluminan siluetas amorfas añaden fuerza a esta ambientación, que revela que lo que yace bajo Alrest son las ruinas de nuestro mundo.

 

La verdadera naturaleza de las abominaciones que habitan la zona o el hecho de reconocer objetos mundanos como son señales de tráfico o publicidad en escaparates, todo ello suma para crear una atmosfera tétrica que no quedaría fuera de lugar en Raccoon City o similares. Pero hay dos factores que cimientan completamente esta lista, y esos son el resplandor que ilumina la distancia y la presencia del árbol del mundo, ahora mucho más amenazante. La luz de la distancia permanece como un recuerdo de lo que ocurrió, al igual que como un aviso de un nuevo fin del mundo que parece no llegar; mientras que la sombra del árbol del mundo hace las funciones de prueba a superar, muy apto si se considera que la torre que tiene como eje para llegar al elíseo recibe el nombre de Radamantis, uno de los reyes que hacían de jueces en el inframundo regido por Hades.

 

El árbol del mundo a escalar, siendo una referencia a Yggdrasil, es además un juez silencioso que fue testigo de la destrucción del mundo en la cual desempeño un papel crucial. El grupo y el jugador caminan bajo la sombra de este juez, en una atmosfera que deja claro que sucedió con aquellos que Radamanto juzgó y condenó, dejando pendiente si esto se repetirá con Alrest o, por el contrario, la historia seguirá un curso diferente.

 

Muchísimas gracias por leer.

 

P.D: Mi jeta al pasarme otra vez después de varios meses.

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Topic starter Respondido : 05/13/2021 3:48 PM
edudixi
(@edudixi)
Waifu del foro

Extenso relato.

ahora en serio, buena explicación, y ¿bienvenido de vuelta?

Saludos persona leyendo esto

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Respondido : 05/13/2021 4:38 PM
Dameyanew
(@dameyanew)
Dragona divina Moderator

Maravilloso análisis, y excelente argumentación. Nada más que añadir a semejante trabajo. Mis dieses.

Dameyanew I, legendaria diosa reina de Vermina. Señora de dragones, ahora ascendida a dragona divina shukulenta por la gracia de los dioses videojueguiles y Joey Wheeler.

Por cierto, no os olvidéis de añadirme si jugáis a Pokémon GO: 8769 4584 8979

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Respondido : 05/13/2021 4:47 PM
ThaumielOswald
(@oswaldtlr)
Waifu del foro

Excelente diferenciacion, yo conozco un ejemplo de cada uno:

Terror: Silent Hill: la sensacional de miedo es constante, nada es agradable y tienes el sueldo de un diseñador gráfico en armas para defenderse, sobrevivir es lo importante sintiéndose incomodo

Tension: La saga FNAF no se concentra tanto en ambientarte en un mundo hostil como en cosquillar tu sentido arácnido constantemente, un miedo constante, pero una vez que la amenaza pasa el horror ase acaba

Ambiente: Yume Nikki es posiblemente el único juego de la lista donde literal no puedes morir (En cierto modo) su encanto consiste en mostrarte un horror sutil pero persistente mediante un mundo distorsionado y surrealista que parece menos sueños y mas pesadillas, un horror que no consiste en el monstruo persiguiéndote, si no en la ciudad donde lo hace.

La tinta y la pintura son mi cuerpo, la creatividad que surge de estos mi alma

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Respondido : 05/13/2021 8:57 PM
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