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Guía de inicio paso a paso para la creación de enemigos Homebrew  

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Gaol-Hemris
(@gaol-hemris)
Ciudadano de Vermina

Bueno gente, ya sé que llevo un tiempo inactivo; y que ha pasado más tiempo del que estoy dispuesto a reconocer desde la última vez que hice un tema. No obstante, puesto que varias personas me lo han pedido (No miro a nadie @rgar y @Victorex123 ), procedo a hacer un tutorial de profundidad básica a intermedia sobre la creación de monstruos y enemigos Homebrew. Por lo mismo, decidimos que sería mejor subirlo como tema para que no se perdiese, además de poder contestar mejor a las preguntas.

Muy bien, hechas las presentaciones, procedo a comenzar este cursillo de introducción al Homebrew.

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Cuestiones Previas

Bien, antes siquiera de tomar cualquier decisión mecánica, tal como pueden ser los stats o el sistema a utilizar; es necesario responderte a ti mismo 2 preguntas esenciales:

 

1->¿Por qué has decidido comenzar a hacer Homebrew?

Existen muchas razones para comenzar con tus propias creaciones. Puede ser porque necesites o te apetezca usar algún tipo de criatura que no aparezca en tu sistema de preferencia. Otras veces puede ser porque ya te aburriste de lo que te ofrece el manual base. En otras ocasiones puede ser porque consideres que éste último no está bien implementado (Sí Wizards, esa pedrá iba directita para ti). O, como suele ser en la mayoría de casos, simplemente porque es divertido.

No te preocupes si no tienes una idea clara, o de si no te sale a la primera. La creación y diseño de cualquier cosa es un arte, y nadie nace aprendiendo. De hecho, de forma personal considero el hecho de estar dispuesto a dar ese paso como la prueba de que se está en verdad determinado a mejorar y avanzar, ya sea como máster o como creador.

 

2->¿Qué tienes en mente?

Lo segundo, y en verdad principal, es comprender que una creación no surge de la nada.

A la hora de dar origen a algo nuevo, es necesario poseer un concepto o semilla de idea, la cual actuará como pilar central alrededor del que se construirá el resto. No importa si no tienes la idea clara. De hecho, ni siquiera importa si no eres capaz de plasmar dicha idea. Lo único que importa es que esté allí una vez se comience el verdadero proceso.

Del mismo modo, no es necesario que esa idea esté ya allí al empezar a hacer homebrew. Sí, es lo más común, pero también es habitual que el concepto vaya cambiando a medida que el desarrollo avanza. Créeme, no tienes ni idea de hasta qué punto puede llegar a evolucionar un concepto una vez se le dan las suficientes vueltas.

No es necesario frustrarse. Si no tienes una idea, no te preocupes, ya aparecerá.

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Aspectos a Tener en Cuenta

Y es a partir de este punto cuando comienza de verdad el tutorial.

Comenzaremos asumiendo que ya posees esa idea inicial. Del mismo modo, asumiremos que comienzas el diseño porque necesitas esa criatura para una próxima partida. En el caso de que se esté creando un nuevo enemigo por el placer de ello, este tema se complicaría un huevo.

Bien, el primer paso es tener en mente en todo momento la partida exacta en la que esta criatura va a aparecer. No es necesario mantenerla a detalle, pero sí tener en cuenta ambientación, temática e historia general.

Y es necesario precisamente porque esta nueva creación necesita guardar un mínimo de cohesión temática con la partida en la que va a aparecer. Con esto no me refiero a que tenga que ser obvio que estará allí por cojones, sino al hecho de que sea coherente que los jugadores se la encuentren, sea cual sea el contexto.

Por ejemplo, podemos crear un nuevo monstruo de hielo; pero si la partida es en un maldito desierto no tiene lógica ninguna que ese bicho esté allí. Por la misma razón, no sería coherente encontrar una ametralladora en una ambientación del período medieval histórico. O un chamán invocador en una partida de ciencia ficción espacial, etc.

 

Bien, una vez teniendo claro el marco temático en el que nos vamos a mover, procedemos al siguiente paso.

Esta nueva etapa es otro tipo de categorización; siendo esta vez mecánica en lugar de narrativa. Seamos claros, la charla filosófica y los consejos narrativos están bien y tal, pero todos sabemos que esto es a por lo que habéis venido.

Bien, cada máster tiene sus reglas propias sobre cómo se debe categorizar mecánicamente a un monstruo, las cuales pueden estar o no respaldadas por el sistema base. Personalmente, considero que tan solo son necesarias 2 clasificaciones a tener en cuenta: Mecánica y tipológica. Por suerte, dado que esta Comunidad nació originalmente de los videojuegos, esta parte será fácil de explicar:

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Categorización Tipológica

Toda criatura debe poder clasificarse de algún modo. Esto, más allá de ser simplemente un factor descriptivo o de parentesco entre seres similares; es un factor muy importante tanto para máster como los jugadores. Para el primero, esto permite comparar a la nueva creación con sus congéneres, y así comprobar qué funciona y qué no dentro de la misma. En el caso de los jugadores, tener una idea clara tan sólo con un vistazo de la categoría de la criatura se convierte en una ayuda indispensable para lidiar con ella y reaccionar de forma adecuada.

Por ejemplo, si sabes que todas las aberraciones parecen, o directamente están sacadas de Lovecratf, en cuanto te encuentras un bicho morado con tentáculos ya tienes una idea aproximada de cuáles son sus capacidades o de cómo va a actuar ante ti. Por la misma razón, nadie intentaría razonar con un muerto viviente carente de cerebro.

A la hora de catalogar tipológicamente una criatura, se pueden tomar 2 rutas: 1-Usar las categorías disponibles por el propio sistema, cosa que será más rápida y sencilla, además de no necesitar cambios mecánicos. O 2-Crear tu propio sistema de clasificación.

Si bien me abstendré de dar muchos detalles de lo segundo, pues eso ya es más avanzado, se pueden considerar varias formas de hacerlo. Ya sea mediante una clasificación genérica simple al más puro estilo DnD, una combinación de 2 o más tipos básicos, o el uso de los conceptos de tipo primario y secundario.

El ejemplo más claro y obvio serían los tipos en Pokémon. En este caso, se usa un sistema de combinación de 2 tipos sobre una base detallada, pero se prescinde de tipo primario o secundario.

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Categorización Mecánica

Si bien la primera categorización era evidente, ésta ya entra en un aspecto más técnico. Hablando de forma sencilla, esta es la clasificación que te determina si quieres crear un tanque, un blaster mágico, un berserker, un peleador de distancia, un grappler, un soporte, un healer, etc.

No creo que sea necesario dar ejemplos en este caso, pues todos los presentes hemos jugado videojuegos, y todos estamos familiarizados ya con esos conceptos.

De hecho, y permitidme que me salga un poco del tema, pero para los que no lo sepáis, hablar de estas cosas se considera un tema tabú dentro del mundo del rol. Cosa que jamás he entendido ¿Por qué cojones no está bien hablar de los roles en el grupo cuando a la hora de la verdad no solo existen de forma descarada, sino que son cruciales para la dinámica interna y coordinación de cualquier grupo de jugadores? Misma regla se aplica a los enemigos.

No voy a dar la turria con una clasificación avanzada. Lo único que debéis tener en mente es qué exactamente queréis que haga la nueva criatura. Véase “Quiero que sea un pelador a melé muy agresivo” “Quiero que sea pasivo pero tenga una habilidad problemática” “Quiero que sea un soporte mágico”, etc. Tratad de aseguraros siempre de que la misma criatura no sea capaz de cumplir todos los roles a la vez, porque salvo que sea un jefe solitario, eso no va a tener ni gracia para los jugadores.

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Creación

Y ahora sí. Después de estar tanto rato dando la murga, comienza el verdadero tutorial de creación.

El primer paso es tomar las reglas del sistema que vayamos a utilizar. Por razones lógicas, es necesario que la criatura que estamos a punto de crear pueda ser creada en nuestro sistema de preferencia, sin importar el punto del espectro mecánico-narrativo en el que se encuentre.

Para empezar, tomaremos el concepto inicial de la criatura, una vez pasado por el filtro de las 2 clasificaciones.

Y como todo en esta guía, este proceso directo se divide en 2 pasos y categorías. Si bien la segunda es la que de verdad les incumbe a los jugadores, la primera es imprescindible para el Máster, especialmente a la hora de crear nuevas criaturas. Tranquilos, no entraré en detalles avanzados para ninguno de los 2.

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Valores Internos

En esencia, estos son aquellos valores que no aparecen en la propia build de la criatura, pero cuya determinación es necesaria tanto para su creación como su manejo en partida. Algunos de estos valores son retroactivos con los mecánicos, pero otros son independientes.

->Nivel de poder y peligrosidad: Vamos a sacarnos esto de en medio de una vez. Tal y como el bueno de Rgar aprendió por las malas el otro día, el nivel general de poder de una criatura es totalmente independiente de la peligrosidad.  El primero mide qué tan altos son los stats de la criatura, así como de qué tan buenas son sus habilidades a un nivel general. La otra, por el contrario, mide el nivel de amenaza que la misma pueda representar para los jugadores a un nivel determinado.

Yo lo que recomiendo de forma personal es hacer una relación tal que Desafío = Poder/Peligrosidad. Dentro de esta fórmula, trataremos siempre de lograr valores cercanos al 1 en relación con el nivel de los jugadores. De darse valores por encima de 2 o 3, se acaba básicamente con un saco de exp que el grupo VA a derrotar sin esfuerzo real, ralentizando la partida y mandando la tensión por el sumidero. Por el contrario, si se obtienen valores muy bajos, pues se acaba con vuestras queridas sombras >:). Eso sí, si el valor obtenido es muy cercano al 0, enhorabuena, oficialmente eres un máster gilipollas.

 

->Diseño: Vamos a ser honestos, nadie de aquí es un diseñador profesional (Que yo sepa), además de que tampoco vamos a hacer un dibujo completo para cada nueva criatura.

No obstante, y esto es la dura realidad, la nueva criatura creada necesita tener un diseño claro y reconocible. Y esto no tiene nada que ver con valores estéticos, ni siquiera de cohesión (aunque ayuda). Todos aquí hemos jugado videojuegos, y sabemos perfectamente que el diseño es la carta de presentación de cualquier enemigo, además de la forma principal de reconocerlos y diferenciarlos.

Asumiendo que se ha seguido la regla de la cohesión temática, se presentan 2 escenarios posibles: 1-La partida contiene criaturas lo bastante diferentes entre sí como para no necesitar detalle. 2-La partida es temática con respecto a un tipo o grupo de enemigos. Es en este caso cuando se vuelve imprescindible dar detalles a cada criatura.

Este tema va a ser ahondado más adelante, así que no entraré en detalle.

 

->Nivel de hostilidad: Si bien esto es bastante auto explicativo, este valor mide la hostilidad base de la criatura ante los jugadores. Personalmente yo recomiendo una escala de Amigable-Hostil de al menos 5 niveles, donde valores altos implican ataque inmediato sin retirada y valores bajos huida inmediata o ayuda directa.

 

->Lore: Soy consciente de que esto abrumará a más de uno. Pero no hace falta preocuparse, no todas las criaturas pueden tener un documental de 20 páginas relatando su origen y biología. No obstante, sí se necesita un mínimo capaz de facilitar el roleo, aunque sea un “Un mago iba borracho y le dio por crearlo”.

Por supuesto, se espera de un boss que tenga un nivel de lore bastante mayor al del resto de enemigos de la partida.

 

->Roleo: Este valor mide a rasgos generales qué tanta capacidad de interacción tiene la criatura tanto con los jugadores como con su entorno. Cierto, no todas las creaciones pueden ni deben tener un valor excesivamente alto, pero siempre es recomendado un mínimo disponible.

Yo lo que recomiendo de forma personal es simplemente tener en cuenta las posibles reacciones de la criatura ante determinadas acciones o estímulos. La forma más sencilla de lograr esto es dándoles un mínimo de consciencia a las criaturas, aunque puede ser desde algo tan simple como un perro hasta la mente de un dios éldrico.

Por norma general a mayor consciencia e inteligencia tenga la criatura, mayor será su valor de roleo. En caso de no poder interactuarse de forma directa, es recomendable que tenga un comportamiento lo bastante predecible como para actuar en consecuencia

 

->Complejidad mecánica: Si bien este valor es relativo, es necesario tener en cuenta que la complejidad de una criatura debe ser razonable con el nivel y experiencia de los jugadores. Cierto, los brutos simplones sin jugo aburren rápido, pero siempre son necesarios.

Por el contrario, una criatura excesivamente compleja a nivel bajo acabará abrumando a los jugadores y ralentizando la partida. Por norma general, lo ideal es que haya una proporción adecuada entre brutos/mecánicos/complejos. Cada grupo de rol tiene un estándar propio, pero yo recomiendo una proporción de 60/30/10.

Por lógica, un boss debe poseer una complejidad mayor que el resto.

 

->Versatilidad: Si bien esto también es subjetivo y a discreción de cada Máster, sí cabe recordad que si una criatura posee una versatilidad nula se deberá empezaer este proceso desde el principio para cada nueva partida.

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Valores Mecánicos

Como resulta obvio, estos son los valores que componen la propia build y ficha de la criatura. Dado que es cierto que estos factores varían enormemente entre sistemas, trataré de mantenerme lo más neutral y genérico posible.

 

->Habilidades: Sí, he decidido abordar este tema primero. La razón principal es que, pese a lo que pueda parecer, ESTO es lo que determina de verdad tanto el nivel de poder, como sobretodo de amenaza, de cada criatura. Hablando ya de forma más técnica, este valor comprende el abanico de acciones que una criatura puede realizar en su turno.

A la hora de entregarle sus capacidades a nuestra nueva creación, debemos tener en claro 2 cosas: Cuántas habilidades va a tener; y 2-Qué tan buenas van a ser esas habilidades. Para responder ambas, tomaremos la clasificación previa de 60% básicos, 30% especiales, 10% complejos como punto de referencia.

Si bien cada máster y sistema tienen unos márgenes recomendados, lo que yo recomiendo son de 2-4 Habs para el básico, donde al menos 1 sea un ataque base y otra una habilidad característica. Para los especiales, recomendó de 3 a 6 habilidades, teniendo en cuenta que los posibles hechizos y gadgets/mejoras cuentan como habs independientes y que debe haber al menos una habilidad base.

Por último, en el caso de los complejos, lo ideal es entre 5-9 habilidades. Teniendo en cuenta que esta categoría va a estar compuesta en su totalidad de jefes y minijefes, recomiendo que haya al menos 1-2 habilidades base, con 1 característica; y al menos 1 extra que pueda dejar marcas a medio/largo plazo.

Por encima de todo, recomiendo MUY fuerte que las criaturas tengan una cantidad de habilidades muy similar a las de un jugador del nivel recomendado, con cada grupo de enemigos teniendo un total muy similar al del de los jugadores.

En cuanto a lo relativo al poder general de las habilidades, recomiendo recordar SIEMPRE que el resultado sobre el papel es bien distinto al resultado en práctica. Una habilidad a primera instancia rota puede resultar inútil, o viceversa. También es importante remarcar que una sola habilidad desbalanceada puede subir por las nubes el valor de peligrosidad de una criatura.

No obstante, una buena forma de balancearlo es mediante condicionantes. Véase, que cuanto mejor es una habilidad menos veces puede usarse, o solo puede ocurrir bajo determinadas circunstancias. Como contraparte, si una habilidad se puede lanzar directamente sin condiciones, debe de tener una forma de salvarse de ella tanto antes como después.

Es decir, que debe poseer algún tipo de salvación o forma de esquivarse. Del mismo modo, una vez recibido el daño o efecto, debe haber alguna forma de repararlo a medio o largo plazo, ya sea por ejemplo descansando o yendo a algún lugar relativamente cercano a por suministros.

 

->Atributos: Al igual que las habilidades, los atributos de una criatura son el segundo mayor condicionante de su poder. El problema al hablar al respecto es el hecho de que cada sistema tiene unos atributos propios, los cuales tienden no solo a ser diferentes, sino a funcionar bajo unas reglas muy diversas. Debido a ello, trataré de ser lo más genérico posible.

Pese a todo, existen 2 factores universales que ayudan a decidir y repartir los stats, y son el hecho de que cada uno sirve para un propósito concreto, y estos mismos siempre están definidos dentro de una escala finita, ya sea del 1-30, -4-8 o 0-100.

A partir de este punto, retomaremos la categorización mecánica que hicimos en un principio sobre nuestra criatura. Es decir, que si queremos que cumpla un rol determinado, deberemos enfocarnos en aquellos stats de los que dependa ese rol específico. De este modo, si queremos crear un enemigo muy agresivo nos centraremos en aquellos stas que aumenten el daño y la velocidad; si es un tanque al contrario; si es utilitario aquellos que permitan una mayor cantidad de habilidades, etc.

Hecho esto, tomaremos como referencia los valores del grupo de personajes al nivel en el que se encuentren en ese momento. Si se trata de un sistema que permita un reparto voluntario de stats sobre un valor fijo, tomaremos la misma cantidad de puntos que los jugadores. Si éstos se deciden por el azar, deberemos mirar cada caso de forma independiente.

Para ello, y asumiendo que el sistema cuenta con un número de stats de entre 5-9, tomaremos aquel más importante para el rol de nuestra criatura como el principal, y al menos 1-2 adicionales como stats secundarios. A continuación haremos lo propio a la inversa, con un stat pésimo y de 1-2 stats con penalizaciones leves. Es importante que al menos 1/3 de los stats tengas valores lo más neutrales posibles.

A partir de este punto, nuestro valor de referencia será aquel más alto del jugador cuyo rol se asemeje al de la criatura. Si la criatura que estamos creando es un soldado raso, debería estar de 1-2 niveles por debajo de ese jugador; igualarle si es un oponente serio; o superarle por 1-2 niveles si se trata de un jefe.

Realizando un ejemplo práctico, tomaremos el rol de un guerrero y un mago en el sistema d20.

Asumamos que el frontline aliado tiene un +3 de Fuerza y un +2 de Constitución. En tal caso, un frontline base enemigo debería tener unos valores aproximados de +2 de Fuerza y +1 de Constitución. El boss enemigo, por el contrario; y asumiendo que cumple un rol similar, debería tener un mínimo de +4 en Fuerza y +3 en Constitución. Si es un oponente solitario, los valores deben aumentarse.

Para el mago se aplica la misma regla, solo que con la Inteligencia y la Sabiduría. En cuanto a hechizos, asumiremos una cantidad de 1/3 a 2/3 en referencia al jugador; según circunstancias. Para el jefe, estos pasarían a ser entre 4/3 y 5/3.

Por razones lógicas, estos valores aumentan si se trata de un jefe importante de una campaña.

 

->Capacidades: De forma paralela a las habilidades, las capacidades son aquellas habilidades pasivas que posee una criatura. Si bien la mayoría son poco relevantes, cabe destacar que estas capacidades suelen usarse de forma externa a un combate, y generalmente de forma narrativa.

Por ejemplo, si decidimos que nuestra criatura tenga un olfato excelente, entonces tomaremos de base aquel stat del que dependa el olfato. En caso de no estar vinculado a nada, saltaremos al siguiente paso. En ambos casos, miraremos la franja de valores permitidos por el sistema.

Hecho eso, le daremos a la criatura un bonificador a olfatear relativo al nivel de desafío de la criatura, pero que tenderá a estar en los niveles medios-altos de la tabla de valores. Por ejemplo, eso sería un Sabiduría+2 en el sistema D20, y un Cauto+2 en Fate Acelerado.

Es importante remarcar que este es también el apartado en el que se encuentran también las salvaciones o cualquier método que la criatura tenga para defenderse de alguna habilidad de los jugadores. Mismas observaciones se aplican.

Es decir, que la criatura que hayamos creado debería tener unas salvaciones o maniobras adecuadas para su rol. En caso de poseer otro tipo de defensas, no debería tener a su vez las típicas de su rol; salvo claro que se desee aumentar el poder o la peligrosidad de la criatura.

 

->Resistencias y Debilidades: Bastante auto explicativo. Este es el apartado a tener en cuenta en caso de que la criatura tenga algún tipo de condición que la fortalezca o debilite frente a determinados estímulos o circunstancias. Si posee algún tipo de fortalezas, debe tener a su vez debilidades. En caso de solo tener resistencias, sus stats o habilidades deberán reducirse en consecuencia para mantener neutro el valor de Desafío.

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Variabilidad

Saliendo al fin del apartado de creación, paso a hablar de un aspecto fundamental tanto de la creación como del uso de monstruos homebrew: la Variedad.

Seamos claros, a nadie que no sea un chinofarmer le gusta estar 2 horas enfrentándose una y otra vez al mismo bicho simplón al que lleva viendo 3 sesiones seguidas. Y es justo por eso que la variedad de enemigos es fundamental en una partida.

La verdad, le voy a dar bastante más caña a esto en el apartado de Usos, así que aquí prefiero enfocarme en la variedad a la hora de crearlos.

A la hora de crear una variedad de enemigos, existen 3 formas principales de hacerlo. 1-Crear cada criatura de forma independiente y por separado. 2-Que haya un huevo de variaciones de la misma criatura. 3-Un híbrido entre ambos. Dado que la 1 y 3 son bastante auto explicativas, voy a centrarme en la segunda opción.

Cuando estás creando monstruos variantes todos de un mismo arquetipo, lo habitual y la forma más sencilla de hacerlo es añadir y quitar rasgos y habilidades a la criatura base; así como variar los stats en consecuencia.

Por ejemplo, puede ser algo tan simple como tener un licántropo imbuído en hielo y pasar a una variante ígena; o tener una criatura cuadrúpeda con placas de hueso en la espalda y un martillo en la cola, y pasar a que sean espinas. Lo importante en ambos casos es reorganizar los stats y habilidades en consecuencia.

 

¿Recordáis que dije que retomaría el tema del diseño? Pues bien, volvemos a ello

Lo más importante de este apartado es comprender la imperiosa necesidad de que todas las variables sean claramente distinguibles la una de la otra. Y no es en absoluto por motivos estéticos, sino porque eso supone la diferencia entre una criatura justa y una injusta. Y esta regla de diseño no solo debe reflejar el cambio de stats o habilidades, sino los cambios incluso en las propias mecánicas.

Poniendo un ejemplo práctico, supongamos que los jugadores ya se han encontrado previamente con un zombie básico en la campaña. Ahora dibujemos la escena en la que ese mismo grupo se adentra en una dungeon y se encuentra un zombie miasmático, marcado con una aureola azul brillante en la cabeza; al lado de un zombie ponzoñoso, el cual tiene unas extremidades finas y esqueléticas rodeadas de manchas negras.

Si el máster no se les ha presentado formalmente antes, los jugadores no van a tener ni puta idea de qué hacen esos zombies. Pero, por el simple hecho de mirarlos, ya saben que son variables de un zombie normal, que cada una hace algo distinto, que el esquelético necesita ir a melé y que el otro seguramente tenga alguna sorpresa guardada.

Y todo eso solo con un mínimo cambio en el diseño.

 

En cuanto a cómo hacer esto de forma eficiente, yo personalmente tengo un método de creación modular. Pero ese sí que lo veo demasiado avanzado para un tutorial.

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Uso Grupal

Vale, tan solo quedan 3 cosas que discutir brevemente, que son la forma de combinar nuestras creaciones, la forma de usarlos en combate y la cantidad recomendada.

En cuanto a lo primero y segundo, creo que es bastante obvio que a nadie le gustan 20 copias homogéneas del mismo bicho. Es por eso que siempre recomiendo añadir variedad a los oponentes, tanto dentro como fuera del combate, e incluso si se trata de una dungeon temática, debe haber las suficientes variaciones para llenar el hueco. Pero claro, tampoco te pases, que como de 20 bichos haya 18 diferentes no esperes que tus jugadores se acuerden de todos.

Dentro del combate, lo ideal es que cuanto más simple y vulnerable esté un enemigo, más copias del mismo puede haber a la vez. Por lo mismo, atacantes a distancia deben estar en número reducido si tus jugadores no tienen forma adecuada de retaliar. En cuanto a magos y suports, no recomiendo que la cantidad sea mayor a 1 de cada por combate. Y salvo que sea una pelea importante y jodida, poner 2 o más healers es odiar a tus jugadores y amar el risk.

La verdad, no me quiero poner con las cantidades recomendadas para cada bicho ni en la clasificación de grupos, porque eso ya es más avanzado. Bueno, por eso y porque dudo que os queden neuronas vivas después de llegar hasta aquí XD.

Lo único que voy a decir es que, por razones lógicas, a mayor cantidad de enemigos más débiles deben ser. Por el contrario, si es un oponente solitario más vale que sea fuerte. Por norma general la cantidad recomendada al inicio es que sea similar o inferior al número de jugadores, y así aumentando en el tamaño de hora a medida que la misma cantidad de personajes puedan ir afrontando a más enemigos.

Bueno, y este ha sido mi tutorial inical paso a paso para la creación de monstruos Homebrew. Espero que os sea de ayuda, que os haya gustado y que no se os haya frito demasiado el cerebro XD

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Respondido : 22/10/2020 7:42 AM
Arrow, Enayra, Rgar y 3 les gusta
Nakotei
(@nakotei)
Soldado de Vermina

Entiendo por monstruos Homebrew como creaciones para algún juego, por ejemplo para ser intoducidas en el RPG Maker, ¿no? 🤔 

Yo no estoy trabajando en ningún proyecto, pero valoro el trabajo que le has puesto a la guía, ¡es un currazo! 👍 Seguro que a la gente le será útil 😌 

¿Firmo aquí? ¿En este recuadro? Ok ok...
...
Oh genial, ahora está toda la pantalla llena de tinta de boli...

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Respondido : 22/10/2020 11:45 AM
Victorex123
(@victorex123)
Enemigo público del FBI

Excelente guía, ahora solo falta crear variantes de sombras y derivados para el rol que haré de D&D. JUAS JUAS JUAS

Compartiré los conocimientos arcanos que me fueron otorgados por Tzeentch y Hermaeus Mora con vosotros.

Sirviente del BIEN SUPREMO

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Respondido : 22/10/2020 12:58 PM
Dameyanew
(@dameyanew)
Waifu del foro

Buena guía. Me ha parecido completa y detallada.

Me gustaría añadir que hay un concepto del que no has hablado. Y es el del enemigo exageradamente fuerte, que está hecho precisamente para eso. Para que los jugadores vean que hay cosas que ni siquiera ellos como grupo pueden afrontar, al menos no sin un montón de suerte con los dados o una estrategia condenadamente buena. Por ejemplo, un dragón muy poderoso que custodia un tesoro. Por muy fuertes que sean los jugadores, es improbable que puedan enfrentarse cara a cara con un dragón y salir sin secuelas, o incluso con vida.

¿Y por qué lo hemos puesto? Pues porque no está para que los jugadores le derroten. Está ahí para que intenten evadirlo, engañarlo, o simplemente porque aún no son lo suficientemente fuertes como para ir por ahí luchando contra todo y deben darse cuenta de ello, de que hay que emplear habilidades utilitarias en vez de liarse a tortas con todo. O incluso si deciden luchar, usar el pensamiento lateral para poder tener éxito. Son cosas que ayudan a que la partida sea más inmersiva, pues tienen que dejar de pensar en números y empezar a pensar como lo harían sus personajes.

 

Por cierto, “Un mago iba borracho y le dio por crearlo”... Los osos-búho de D&D te saludan muy fuerte. XDDD

Dameyanew I, legendaria diosa reina de Vermina. Señora de dragones, ahora ascendida a dragona divina shukulenta por la gracia de los dioses videojueguiles y Joey Wheeler.

Por cierto, no os olvidéis de añadirme si jugáis a Pokémon GO: 8769 4584 8979

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Respondido : 22/10/2020 1:24 PM
Rgar
 Rgar
(@rgar)
Soldado de Vermina Moderator

Este sabado tendré mi primer examen de creación de monstruos homebrew. A ver si apruebo... 

@nakotei es para juegos de rol. El problema es que en estos no puedes hacer beta testing como en un RPG... 

Y que me descuido... Gracias por el tutorial @gaol-hemris

Líder del Bidimensionismo (Sección del Wasteland), visitador de los planos, dramatizador de historias, director-creador de "Las Crónicas de Vermina" , felizmente casada con un gran hombre y guerrero y madre de dos hijas y un hijo maravillosos.
Suerte que el Gran Plano me da fuerzas.

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Respondido : 22/10/2020 1:51 PM
Nakotei me gusta
edudixi
(@edudixi)
Waifu del foro

Gracias por esto Gaol

E vuelto perras
Mas mamadisimo que nunca
La fuerza jedi es para maricas, y la magia tambien un poquito

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Respondido : 22/10/2020 2:17 PM
Goomba Con Mostacho
(@goomba-con-mostacho)
Dios de la Shukulencia

Buena guía... esto tiene que ver más con aventuras, pero yo incluiría que aumentar el número de monstruos (o jugadores) aumenta su peligro de forma exponencial, así que un boss solitario necesitará más habilidades y más poderosas que uno que va con minions (es más fácil controlar o inutilizar a un enemigo solitario), por otro lado monstruos débiles en grandes grupos pueden ser devastadores si los jugadores no tienen las habilidades adecuadas, o un enemigo que normalmente es solo molesto puede ser letal en grandes números (especialmente los que provocan contrabonus).

He de decir, me apuntaré la parte de números de habilidades y lo de las proporciones de monstruos.

Rey Fungico, adorador de los dioses del caos y de Canela

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Respondido : 22/10/2020 3:07 PM
Arrow
(@arrow)
Usuario Shukulento

Oye pues esto me servirá para el futuro....

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Respondido : 22/10/2020 4:57 PM
Enayra
(@enayra)
Usuario Shukulento

@arrow Vas a unirte a la secta.... digo, al mundo del rol?

Estás leyendo mi firma. No mientas. Te he pillado

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Respondido : 22/10/2020 5:16 PM
Arrow
(@arrow)
Usuario Shukulento
Respondido por: @enayra

@arrow Vas a unirte a la secta.... digo, al mundo del rol?

Jajajaja ni de coña tengo cosas mejores que hacer, aparte no me mola mucho el rol

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Respondido : 22/10/2020 5:31 PM
edudixi
(@edudixi)
Waifu del foro

@arrow Cobarde

Nah, es broma

E vuelto perras
Mas mamadisimo que nunca
La fuerza jedi es para maricas, y la magia tambien un poquito

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Respondido : 22/10/2020 5:33 PM
TheMage
(@themage)
Waifu del foro Moderator

Bueno, no creo que vaya a hacer de master, pero igualmente... Siempre viene bien saber XD.

Soy el todo y la nada, existo y no existo, soy y no soy.

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Respondido : 22/10/2020 5:47 PM
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